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Gamificação e estratégia de negócios: cases de sucesso

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Gamificação e estratégia de negócios: cases de sucesso

A Gamificação – a aplicação de mecânicas de jogos em atividades da vida real – é uma técnica comprovada e poderosa para engajar, influenciar, incentivar e reter pessoas.

 

As empresas já começam a compreender o poder da gamificação para melhorar a interação com o cliente, fidelizar e incentivar funcionários e parceiros. Além disso, o conceito tem o potencial de resolver uma variedade de obstáculos fora do ambiente tradicional de negócios, em áreas como Saúde e Bem-Estar, Consumo, Educação e Treinamento e Políticas Públicas e Governo.

 

Os autores David Every e Ethan Mollik escreverem em sua obra Changing the Game: How Video Games Are Transforming the Future of Business” que as “Empresas de todas as formas e tamanhos começaram a usar jogos para revolucionar a maneira como interagem com clientes e funcionários, tornando-se mais competitivas e mais lucrativas como resultado”.

 

Vamos falar sobre alguns exemplos mundiais que ganharam notoriedade, pois transformaram as atividades cotidianas em ações atrativas e motivadoras:

 

Programas de milhagens de companhias aéreas

 

Os programas de fidelidade surgiram no final da década de 80, quando companhias aéreas dos Estados Unidos criaram esta estratégia para estreitar o relacionamento com seus clientes. A companhia pioneira foi a American Airlines com o seu Aadvantage (1981).

 

O programa nasceu como uma forma de fidelizar seus melhores consumidores através de descontos na compra de passagens e de upgrades e passagens prêmio para voar na primeira classe.  Naquela época a American já se destacava pela tecnologia empregada em suas operações. Ela coletou os dados dos seus 150 mil melhores consumidores, que se tornaram os primeiros membros do Aadvantage.

 

Starbucks

 

A maior cadeia de cafeterias do mundo está recompensando usuários com pontos virtuais e crachás virtuais por visitarem suas lojas. Seus clientes podem fazer “check-in” nas lojas e completar missões, como por exemplo, “visite cinco Starbucks diferentes”. Eles ganham pontos – esses não possuem valor monetário – e os crachás não têm nenhum retorno real. No entanto, a Starbucks oferece uma ferramenta divertida para levar as pessoas a visitar suas lojas e comprar mais produtos.

 

Nike e o Ipod

 

O maior fabricante de calçados esportivos do mundo possui um exercício “gamificado”. Mais de 1,8 milhões de corredores usam o Nike + para capturar dados como distância, ritmo e calorias queimadas usando um sensor de GPS conectado a seus iPods. O software da Nike recompensa os usuários quando atingem um marco. Após os treinos, os corredores ficam on-line para fazer upload de dados, acompanhar estatísticas, definir metas, participar de desafios e se conectar com outros corredores na comunidade Nike e em outras redes sociais. O Nike + permitiu que a empresa construísse uma enorme e ativa base de fãs.

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